Flash AS3代码基础教程:物理基础之速度向量,as3基础教程
Flash AS3代码基础教程:物理基础之速度向量,as3基础教程
本例为Flash AS3代码基础实例教程,主要讲解工具的运用、颜色的运用和补间形状的制作,代码部分未作讲解,希望能给朋友们带来帮助~~
效果演示:
物体运动的最基本属性就是速度。很多人把速度向量(velocity)和速度(speed)等同,这是不对的,因为速度仅仅是速度向量的一部分,速度向量的概念还包括一个非常重要的因素:方向。速度向量的简单定义是:某个方向上的速度。
向量由长度和方向组成。在速度向量中,长度就是速度。向量用带有箭头的线段表示,箭头的长度就是向量的长度,箭头所指的方向就是向量的方向。
需要注意的是,长度总是正数,如果一个长度为负数的向量只表示该向量的反方向,反速度向量为反方向的向量。
注意:向量没有起点,向量不能说明哪里是起点哪里是终点,它仅仅表示出了物体移动的速度与方向。因此,如果两个向量的方向及长度都相同,即使它们位于不同位置,那么它们仍是两个相等的向量。
单轴速度向量
首先,把速度(向量)只放在一个轴上:x 轴(水平轴)。让物体从屏幕的左侧到右侧,移动速度就是物体每一帧移动的像素值。因此,如果说速度向量在 x 轴上为5,就意味着物体在每一帧都会向右移动5个像素。同样,如果速度向量在 x 轴上为 -5,那么物体每一帧就会向左移动5个像素。
我们刚刚提到了向量长度等于负值,科学地讲,速度向量实际上应该为5,而方向应为180度。同理, y 轴正半轴上的速度向量应为90度(垂直向下),而负 y 轴负半轴上的速度向量应为270或90度(垂直向上)。
事实上,当计算 x,y 速度向量的分量时,通常可以记作正数或负数,比如“ x 速度向量为 -5”。在 x 轴上把减号看成“向左”的指示符,在 y 轴上则是“向上”的指示符。用 vx 表示 x 轴的速度向量,用 vy 表示 y 轴的速度向量。 vx 为正数表示向右移动,为负数表示向左移动, vy 为正数表示向下, vy 为负数表示向上。
下面我们来看一个速度向量的示例。
1、新建FLA文档
2、新建影片剪辑元件,选择椭圆工具,颜色任选,放射状填充,画50*50的圆。
3、返回到场景1,把图层1的名称改为小球,按Ctrl+L组合键,打开库面板,把小球拖到舞台中,在属性面板中输入实例名:ball。
4、添加图层2,改名为as,选中第1帧,打开动作面板,输入代码:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);
function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x += vx;
}
在这个例子中,首先设置一个 x 轴速度向量(vx)等于5。记住是指每一帧5像素,所以,在每一帧中, vx 都会被加到 ball 的 x 属性中。并为 enterFrame 设置事件处理函数。每走一帧,小球都会在前一帧的位置基础上向右移动5个像素。
双轴速度向量
使用两个轴对物体进行移动也非常简单,只需要定义 vx 和 vy,并在每一帧将 vx 加到 x 属性上, vy 加到 y 属性上。下面一个示例:
1--4 步同上,输入代码:
var vy:Number = 5;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);
function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x += vx;
ball.y += vy;
}
角速度
假如想让物体以每帧3像素的速度向45度的位置移动,这里要用到三角学。
已知角度为45度,斜边长为3像素,就可以使用 Math.cos 和 Math.sin 求出 vx 和 vy 的长度。
角的邻边长度为 vx,因为角的余弦值等于邻边/斜边。也可以说,邻边等于角的余弦值乘以斜边。同样,对边长为 vy 的边,因为角的正弦值等于对边/斜边,或是对边等于正弦乘以斜边。
实际使用的代码:
vy = Math.sin(angle) * speed;
var speed:Number = 3;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);
function onEnterFrame(event:Event):void {
var radians:Number=angle * Math.PI / 180;
var vx:Number=Math.cos(angle) * speed;
var vy:Number=Math.sin(angle) * speed;
ball.x += vx;
ball.y += vy;
}
与前面 vx,vy 主要不同的地方是变成了 angle 和 speed,计算出的速度向量作为局部变量被使用。当然,由于是一个简单的示例,角度(angle)和速度(speed)都不变,那么完全可以只计算一次,然后保存在类中作为变量。而对于更高级的运动来说,角度和速度应是不断变化的,所以 vx 和 vy 的值也是变化的。只需要改变角度(angle)与速度(speed),就可以改变物体运动的速度及角度。
下面制作鼠标跟随
1、新建FLA文档
2、新建影片剪辑元件,绘制一个箭头。
3、返回场景1,选中第1帧,打开动作面板输入代码:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrame);
function onEnterFrame(event:Event):void {
var dx:Number = mouseX - arrow.x;
var dy:Number = mouseY - arrow.y;
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
arrow.rotation = angle * 180 / Math.PI;
var vx:Number = Math.cos(angle) * speed;
var vy:Number = Math.sin(angle) * speed;
arrow.x += vx;
arrow.y += vy;
}
先计算出箭头与鼠标的 x 距离和 y 距离,并使用 Math.atan2 计算出它们的夹角。然后使用这个角度使箭头旋转,再使用 Math.cos 和 Math.sin 与速度相乘计算出 x,y 速度向量,最后将它们加到箭头的坐标上。
下面是文档类的两个as文件,copy到同一目录下,创建一个FLA文件,文档类:输入FollowMouse 就可运行。
package {
import flash.display.Sprite;
public class Arrow extends Sprite {
public function Arrow() {
init();
}
public function init():void {
graphics.lineStyle(1,0,1);
graphics.beginFill(0xff0000);//填充
graphics.moveTo(-50,-25);
graphics.lineTo(0,-25);
graphics.lineTo(0,-50);
graphics.lineTo(50,0);
graphics.lineTo(0,50);
graphics.lineTo(0,25);
graphics.lineTo(-50,25);
graphics.lineTo(-50,-25);
graphics.endFill();
}
}
}
FollowMouse类(鼠标跟随)
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class FollowMouse extends Sprite {
private var arrow:Arrow;
private var speed:Number = 5;
public function FollowMouse() {
init();
}
private function init():void {
arrow = new Arrow();
addChild(arrow);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
private function onEnterFrame(event:Event):void {
var dx:Number = mouseX - arrow.x;
var dy:Number = mouseY - arrow.y;
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
arrow.rotation = angle * 180 / Math.PI;
var vx:Number = Math.cos(angle) * speed;
var vy:Number = Math.sin(angle) * speed;
arrow.x += vx;
arrow.y += vy;
}
}
}
以上就是Flash AS3代码基础教程介绍,希望对大家有所帮助!
楼上说的只是字面意思,我刚刚做了个测试,你代码写错了,下面是我做的小测试,当然playStep可以自己弄个textfield设置:
var i:int =0 ;
var playStep:int = 30 ;
for( i=1;i<=playStep;i++){
windmill.nextFrame();
}
if(windmill.currentFrame==windmill.totalFrames){
windmill.gotoAndPlay(1);
}
你应该是这样做的,建一个剪辑,补间,它在转。然后拖到主场景中,再来一个补间。这样可以设置速度,这是因为,flash对于影片剪辑只看作一帧(但是不是只有一帧的时间),好比你把它拖进场景只有一帧它也可以运动完,这就是你看很多作品源码主场景只有一帧却可以播放很长时间的原因。我也说得不太清楚,自己试着理解吧,试着理解“flash对于影片剪辑只看作一帧”,多想想就理解了。然后你试试把playStep调的很小,你会发现动画看起来不太连续。
你也可以做一个小球运动的类似动画,更改playStep的值,这样可能会直观些。
希望对你有帮助。我之前也不怎么明白,多看看,多做几个例子。
超过边界的实例也一样用removeChild啊。你可能是指向错误了吧!你要删除的对象在哪个实例中?或者把你的代码发上来,主要是实例化的那段以及你要删除的实例的运动情况。
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